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直播互动游戏,在美疯狂的九年|全球焦点
来源: 钛媒体APP      时间:2023-03-24 11:24:06


(资料图)

抖音早在三年前就通过明星问答的方式试水过直播互动游戏,如今,抖音对这类游戏越来越重视。目前,抖音的“#弹幕游戏(基于直播和弹幕功能的互动游戏)”话题下已经有3415.3w播放量,替代词“#弹幕互动游戏”也播放了1042.2w次。

通过提供一种全新的用户互动方式,直播互动游戏,仿佛成为了一种新颖的游戏形式。

但是在美国,这类游戏早已成熟,甚至已经暴露出很多问题。这些问题,为我们看待未来直播互动游戏在国内的发展,提供了多方面的视角。

01 直播弹幕游戏,红极一时

最早的直播弹幕游戏应该源自2014年在Twich平台上兴起的《Twitch Plays Pokémon》,该游戏是由一名Twitch用户创建的,他使用Twitch的IRC(Internet Relay Chat)功能,将游戏的控制权交给了直播聊天室中的所有粉丝,由粉丝发送例如“向左走”或“按A键”的弹幕来控制游戏角色,这种玩法带来了新的互动体验,迅速在Twitch上走红,吸引了大量的观众和参与者,共同前来参与游戏直播。

但随着时间的推移,观众数量逐渐减少,因为游戏进度缓慢且复杂,玩家会觉得游戏越来越无聊。此外,由于玩家输入指令的数量太多,直播现场一度非常混乱,难以持续下去。因此,游戏最终在完成第一代后便没有下文了。

然后,2015年2月,Twitch平台又诞生了另一款受欢迎的直播弹幕游戏《Twitch Plays Dark Souls》,观众通过在聊天框发送”弹幕“命令来控制游戏人物进行移动、攻击和交互。由于该游戏是”单人“游戏,因此观众需要协作才能完成游戏,这使得该直播互动游戏给玩家带来了充满趣味性和挑战性的社交互动体验,吸引了数万人参与。

显然,它的独特性在于超高的难度,因为完成游戏需要一定的游戏技巧和团队合作能力。但这也成为了它没落的原因,由于游戏过于困难,且玩法单一,玩家在后期很难找到继续游戏的动力,加之需要团队合作,当越来越多的玩家退出的时候,团队合作也就失去可能。

于是,《Twitch Plays Dark Souls》在几个月后便退出了玩家的视野。

经历了两款直播弹幕互动游戏从兴起走向没落,Twitch上的UGC们并没有失去信心,2015年6月,多人在线的社交互动游戏《Choice Chamber》走进银幕。

《Choice Chamber》中,玩家需要通过不断击败敌人和解决谜题来探索迷失在地牢深处的神秘房间。该游戏的独特之处在于,观众可以通过聊天室中的命令来对游戏进行影响,例如选择升级角色、生成敌人、改变关卡布局等。

然而,该游戏在成功后并未能维持长久的热度。

虽然在活动期间观众可以通过聊天室中的命令来对游戏进行影响,但是游戏内容和难度相对单一,观众对游戏的兴趣逐渐减弱。此外,由于该游戏的机制较为复杂,需要使用外部工具来帮助主持人控制游戏流程,这使得游戏的运营成本较高,也限制了游戏的发展。

02直播互动问答游戏,短板突出

与普通视频相比,直播会有更高的用户参与度,数据显示,Facebook直播带来的用户参与时间是普通视频的3倍,被评论的次数则高达普通视频的10倍。用户参与直播互动游戏至少存在3个原因:有悬念,更真实,以及交互带来的及时反馈。相比单向观看在线视频,用户通过直播能获得成倍的娱乐感受,美国的一项用户调研显示,87%的用户更青睐观看直播。

2017年就诞生了这么一款直播问答互动游戏——《HQ Trivia》。

该游戏是一款F2P的现场问答游戏App,由Rus Yusupov和Colin Kroll旗下的Intermedia Labs在2017年8月发布,每天直播两次(美国东部标准时间下午3点和晚上9点)。每场直播约为15分钟,玩家必须正确回答12个问题才能被视为获胜,每个问题的回答时间只有10秒。第一个错误答案会直接导致资格的自动取消,然后所有获奖者平均分配奖金池,玩家通过PayPal领取奖金。直播过程中,问题的难度逐渐增加,如果没有人顺利挺到最后一个问题,那么则没有人获得奖金。

《HQ Trivia》则通过在直播期间展示赞助商广告和内容推广来变现,又在App设置“抽奖券”等IAP内容来增收。

发布后仅3个月,《HQ Trivia》在美国的第一个奖金池就达到了500美元,在社交媒体平台上引起了轰动,标志着该App开始吸引大量用户。次年1月,《HQ Trivia》宣布获得了超过1.5亿美元的估值,并开始走向英国。同年,《HQ Trivia》与华纳兄弟合作推出了一个《飓风营救》主题活动,是它的第一个大型主题合作项目,这一合作成功引爆了它的流量,让它获得了超1亿次的游戏互动参与。

但在当时,直播互动的游戏形式并不主流,受众基础相对较小,和如今的国内环境比较相似。

因此,《HQ Trivia》采取的用户增长策略是“推荐码双向奖励”制度:每个《HQ Trivia》用户都可以获得自己专有的推荐码,可将其推荐码分享到社交媒体平台、短信或电子邮件中,或直接发送给他们的朋友;新用户在注册时输入现有用户的推荐码,就能获得额外奖励,例如更多的抽奖券或额外的复活机会;现有用户获得相应的邀新奖励,例如每个成功邀请的新用户可以增加他们的奖金池份额或提高他们的游戏等级。

虽然有更多的新用户进来,但由于直播内容缺乏多样性,且奖金瓜分难度较大,这款产品的留存最终不尽如人意。

根据Think Gaming数据(iPhone US),该应用进程D1留存率65%,这些用户中有近50%转化成D7用户,但是,只有50%的D7用户继续留到D14,低于美国手游市场的平均标准,这说明这款直播互动缺乏长期的用户驱动力。

留存机制的问题导致这款直播互动游戏最终无法顺利实现长线运营,如今,《HQ Trivia》在美国的DAU YOY已同比下降23.59%,用户量级和三年前也不可同日而语。

如此可见,留存机制以及内容内容是直播互动游戏潜在的掣肘之一,无论是抖音,还是其他开发者,发展直播互动游戏的时候,必须要面对这一短板。

03直播互动+AI,门槛极高

在美国,流媒体可谓是花样百出,除了上述将综艺节日改装成直播互动游戏的创意之外,Meta还玩起了AI。

2021年,Facebook Watch平台首次推出直播交互式AI“真人秀”节目《Rival Peak》,该节目由电子竞技互动流媒体软件工具开发公司Genvid、游戏开发商Pipeworks Studios和媒体公司DJ2 Entertainment联合创作,播出共计12周,单次直播直接拉满到24小时,吸引了来自70多个国家的观众,总观看时间超过1亿分钟,是世界上第一个商业化的大型交互式直播秀。

《Rival Peak》号称“60万人在线操控AI喝水,千万用户围观”

直播的主角由12位AI构成,打破了传统娱乐节目的界限,每个虚拟角色都有自己的故事和背景,但他们的“未来”完全掌握在观众手里,——游戏中的虚拟角色会在特定的时间点做出决策,玩家通过投票的方式影响角色的选择,例如选择角色应该去哪里、与谁交往、采取什么行动等,投票的结果会直接影响角色的故事发展,玩家通过这种方式与AI人物建立情感连接。

这种深度参与感让该直播节目在App上快速获客,自首播以来已累计观看量达2200万次,美国、巴西、印度、墨西哥和菲律宾是重点获客地区,18~34岁的观众超过50%,男性以及Android用户是主力,《Rival Peak》的直播互动率——反馈、评论、分享和点赞超2亿次。

Genvid的CEO表示,直播互动是《Rival Peak》的核心。制作方本认为最受观众喜爱的可能是观众每次帮AI做出的决策,毕竟观众的每一次点击都会影响角色的分数和整个故事走向,但事实却是,观众对将自己代入到《Rival Peak》的故事当中,触发角色对话的互动更感兴趣。

虽然《Rival Peak》当前只播出过一季,却代表着实时互动的AI数字娱乐体验是一条新兴赛道,可以为观众带来更加沉浸式的互动体验,深度激发了用户参与和互动的意愿,可以满足当下App需要用户深扎的需求。

在AI技术日益成熟的当下,《Rival Peak》为直播互动游戏未来的发展提供了一种新的可能性,但不可否认的是,其技术门槛较高,技术适配的稳定性也很难保证,同时也具备上文所说的内容可持续性的问题,短期内仍然是直播互动游戏的短板。

04结语

美国用九年的时间,帮我们总结了三条直播互动游戏失败的原因。

其一,直播的弹幕互动有可能制造”一度混乱“的场面,难以把控游戏进程,最终可能影响玩家的参与度。其二,无论是问答互动,还是弹幕互动,甚至AI互动,游戏受众都比较局限,目前还处于小众赛道。其三,也是难突破的一点,直播互动的游戏内容被消耗的速度往往超出想象,游戏热度一过,玩家也容易感到乏味,对于游戏制作方来说,留存机制、用户LTV会是巨大的挑战。

国内厂商还需看清这些瓶颈,以便更好地打造新趋势。

参考资料:

[1] HQ Trivia and the Rise of Mobile Streaming — Deconstructor of Fun[2] Rival Peak The First MILE is the Hardest(最后两张图片的来源)

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